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从纸牌游戏到电子竞技印度的游戏市场迎来春天

来源:http://www.yeyejiqing.com 作者:真钱赌博网站

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  原标题:从纸牌游戏到电子竞技,印度的游戏市场迎来春天 编者按:本文作者 Kavya Kothiyal

  今年9月,印度运动游戏平台 Dream11 获得了腾讯领投的1亿美元 D 轮融资。这一消息不仅振奋了整个印度游戏市场,还鼓舞了印度本土企业家的士气,让他们继续在这个行业中尝试发掘新商机。

  过去几年,在度过了自我怀疑和投资者冷漠的阶段后,印度的游戏业务呈现大幅的增长。获得阿里巴巴投资的 Paytm 和腾讯等巨头现已准备大手笔地投入。据估计,到2020年,印度手游市场的规模将达到11亿美元,拥有约6.28亿的本地用户。

从纸牌游戏到电子竞技印度的游戏市场迎来春天

  网络游戏在印度市场流行起来很大程度上要归功于过去十年智能手机的广泛使用。许多游戏开发商正借着智能手机使用量的增长势头,发展其自身的业务。相对的,网络游戏的崛起已成为全球手机应用增长的关键推动力。

  此外,尽管移动数据的价格和接受程度曾经是一大发展的绊脚石,但过去几年电信运营商之间打响的价格战,让移动数据的价格在印度市场大大降低。

  印度手游开发商 Nazara Technologies 首席执行官 Manish Agarwal 对 TechCircle 这样说道:“2010年,我们的玩家人数在2000万至3000万之间;而今,我们在印度拥有2.5亿游戏用户。游戏公司的基础设施、设备和支付方案已全都就位。”

  孟买公司 Nazara 在今年早些时候获得监管机构批准进行 IPO,有望成为首家上市的印度游戏公司。在手游日益盛行的今天,Nazara 和 Dream11 等游戏公司的成功也让投资者对这一行业在印度的前景保持乐观。

  风险投资公司 Kalaari Capital 的种子基金 Kstart 的合伙人 Revant Bhate 表示:“游戏行业虽然在相当长得一段时间内一直保持庞大的规模,但在过去18个月里,得益于印度国内的数字化转型,其增长速度显著加快。”

  网络游戏公司主要经营三类游戏——电子竞技游戏,一种职业游戏玩家参加的比赛类游戏,比如《反恐精英》、《FIFA 足球世界》等;以手机玩乐为主的休闲类游戏,如《糖果粉碎传奇》、《神庙逃亡》等;以及赌真钱的赌博类游戏。主要分为四大类别——拉米纸牌的规模最大,其次是扑克、DFS(Daily Fantasy Sports)和拼字游戏。”

  adda52 的 Agarwal 补充称:“印度本土赌真钱的赌博类游戏行业正向着1.54亿至1.85亿美元的年收入发起冲击。虽然免费游戏的用户数量要多许多,但赌真钱的赌博类游戏的单个用户收入极高。全球的竞技型游戏带来了热钱,也增加了每用户平均收入(ARPU)。”

  不过,赌博类游戏存在或多或少的法律问题。譬如,有些人认为扑克和拉米纸牌有点赌博的性质,另外一些人表示这只是技巧性的游戏。许多法庭都还在审理有关这方面的诉讼。

  J Sagar Associates 律师事务所得合伙人 Sajai Singh 表示:“赌博和博彩是可由各邦自由立法的一个领域,这导致各邦具体的博彩立法之间存在相当大的分歧。”

  例如,adda52 表示,古吉拉特邦、阿萨姆邦、奥里萨邦、纳加兰邦、锡金邦和特伦甘纳邦,就不允许其民众玩赌真钱的扑克。

  Fantasy Sports游戏也曾打过法律的“擦边球”。但在去年,旁遮普邦和哈里亚纳邦高等法院认为,Fantasy Sports类游戏不能视为赌博,因为其需要一定的技巧和判断力,这如同给了 Dream11 等在内的公司一颗定心丸。

  腾讯公司在 Dream11 身上投下的豪赌是购买了其Fantasy Sports类的游戏(Fantasy Sports游戏属于赌真钱的赌博类游戏的一个类别),也让这类游戏在印度市场引起了重视。Dream11 目前占有9成的印度市场份额。

  Dream11 CEO Harsh Jain 坦言:“在美国,70%的体育迷喜欢 Fantasy Sports 类游戏。倘若我们以此为基准放眼当今的印度市场,那么我们应当有2.1亿用户在玩 Fantasy Sports 游戏,但目前这一数字只有4300万。这一差距便是值得探究的机遇。”

  在 Fantasy Sports 类游戏中,用户创建由真实球员组成的虚拟团队,并根据这些球员在实际比赛中的统计表现组织比赛。

  根据印度体育游戏联盟(IFSG)和市场调查公司 AC Nielsen 联合发布的一份报告显示,到2019年,印度将有近1亿人会玩Fantasy Sports类游戏。值得一提的是,Dream11 的 Jain 是印度体育游戏联盟的主席。

  电子竞技游戏是网络游戏市场另一个蓬勃发展的领域。根据市场研究公司 Newzoo 的一项研究显示,全球电子竞技市场近年来已增长到7.48亿美元,预计在2018年会增长到12亿美元。电子竞技游戏甚至首次进入2018年的印尼亚运会。

  据研究与咨询机构弗若斯特沙利文的研究表明,印度的电子竞技观众目前非常年轻,估计有200万的狂热爱好者和200万的随机观众。而到2021年,这一数字预计将增长5倍以上。

  Nazara 正在试图把握人们对电子竞技类游戏日渐昂扬的热情。今年1月,

  截至去年9月,Nazara 每月服务来自61个新兴市场国家的1.3043亿用户,付费用户超过408万。此外,公司还提供免费增值服务。Nazara的子公司 Next Wave Multimedia 拥有最热门的板球手游《世界板球大奖赛》的特许经营权。

  数字支付公司 Paytm 在今年早些时候与阿里巴巴控股的 AGTech Media一起,重新启用了其游戏聚合服务 Gamepind。

  此外,据 TechCircle 在3月的一篇报道表示,腾讯公司计划在今年向其印度游戏业务投资高达2亿美元,并计划在两年内拥有1/3以上的印度游戏用户。其将主要针对休闲类手游领域。

  Kstart 的 Bhate 认为,随着玩家数量的不断增加,投资者的投资意愿将逐步升高,从而有可能获得更可观的收入和更具前景的成果。Bhate 相信,由于每个领域具备不同的吸引力,为特定的地域、语言和社区创建更多游戏分类仍存在相当大的机会。

  Google 也关注到其中潜藏的商机。今年6月,该公司推出了一项针对亚洲游戏初创企业和开发商的加速器计划。

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